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Aufmarsch zur Schlacht

Aufmarsch zur Schlacht
  • Aufmarsch davon abhängig, ob man defensiv oder offensiv agieren will bzw. muss - als Verteidiger gutes und übersichtliches Gelände wählen
  • Einschätzen und Ausnutzen des Geländes - auf Hinterhalte achten
  • Wenn irgendwie möglich auf Straßen und guten Wegen marschieren ,  ggf. einen Umweg in Kauf nehmen
  • Auf dem Marsch die Einheiten auf Wegen/Strassen einzeln nacheinander führen, da sonst der Vorteil der geringen Bewegungspunkte nicht gilt. Weg- bzw. Straßenbreite ist nur für eine Einheit optimal
  • Überschreiten von Bächen und Flüssen nur über Brücken und an Furten möglich
  • Infanterie in Kolonne beste Formation auf dem Marsch
  • Grundsätze der Stapelbildung in den Hex-Feldern beachten
  • Aufklärung durch vorgeschobene und flankensichernde Schützen oder Schwadronen
  • Einheiten geschlossen mit ihren Befehlshabern führen - Befehlsradius der Kommandeure beachten
  • Artillerie und Nachschub durch Infanterie decken
  • Plänkler/Schützen sind keine Partisanen, sondern halten sich in der Nähe ihrer Stammeinheit auf - maximal 3 Felder entfernt
  • Leichte Einheiten können komplett in Schützenkompanien aufgelöst werden
  • Vor Beenden der Bewegung prüfen, ob man nicht zu früh in feindliches Artilleriefeuer gerät - ggf. nicht alle Bewegungspunkte ausnutzen
  • darauf achten, dass nicht Kombinationen unterschiedlicher Einheiten entstehen, die zu Unordnung führen oder z.B. Angriffe von Infanterie auf Kavallerie möglich machen
  • Feindliche Offiziere ohne Truppen können in der Bewegungsphase gefangen genommen werden. Gefangene Offiziere bringen mehr Punkte als gefallene Offiziere.
  • Unbedingt auch die Versorgungswagen zielstrebig mitführen, sonst kann es passieren, dass die Truppe ohne Munition ist

Bewegungskosten

      
HexfeldInfanterie
(Linie)
Infanterie
(Kolonne)
KavallerieArtillerieNachschub-
wagen
Frei22223
WasserXXXXX
Feld33335
Wald44688
Obstgarten33466
Sumpf448XX
Uneben33344
Dorf42444
Gebäude32223
Gehöft22X23
Grube436XX
Weg*1111
Straße*1112
Mautstraße*1111
BachXXXXX
Fluß11222
Brücke**********
Hecke11222
Steinmauer22466
Böschung22466
Hohe MauerXXXXX
Tor11222
Anhöhe hinauf11122
Anhöhe hinunter00011
Hinweise:
** = Einheit kann Hexseite nur per Straßenbewegung überwinden
* = Einheit in Linienformation erhält bei Überschreiten dieser Hexseite keinen Vorteil
X = Verboten. Einheit darf Hex nicht betreten bzw. Hexseite nicht überschreiten
Änderungskosten
Änderung der Infanterie-Blickrichtung: 2   Kehrt um: 4
Änderung der Kavallerie-Blickrichtung: 3  Kehrt um: 6
Änderung der Artillerie-Blickrichtung: 2     Kehrt um: 4
Strafpunkte für Rückwärtsbewegung: +1.
Bewegungsreserve
Infanterie: 12
Kavallerie: 12 - in einigen neuen Szenarien auch 14 ... 15
Artillerie: 12
Nachschubwagen: 10

Gelände-Infofenster

 - Geländeart
 - Feuerbestimmungswert
 - Geländehöhe in Fuß
 - Operationszielwert
 - Vorrat an Artilleriemunition

Truppenstapel in einem Feld
     
Maximale Infanteriestärke2.000Maximale Infanterieeinheiten8
Maximale Artilleriestärke16Maximale Artillerieeinheiten4
Maximale Kavalleriestärke1.000Maximale Kavallerieeinheiten8

Befehlshaber
  
    Anglo-AlliierteFranzosenPreußenRussen
Brigaderadius2322
Divisionsradius4644
 

Der Befehlsradius bezieht sich auf die maximale Entfernung von Feldern zwischen ihm und seinen Truppen, damit der Befehlsbestimmungswert wirksam ist. Befehlshaber wirken sich auch positiv auf eine schnellere Erholung und Neuordnung sowie auf Angriffs- und Verteidigungswert der Truppen aus